// Dies ist ein Kommentar. camera { // Kamera, gegeben durch: sky <0,0,1> // Vektor, der festlegt, wo oben ist. right <-4/3,0,0> // Bildverhältnis 4:3 plus Spiegelung für rechtsdrehendes System location <11, 7, 6> // Position der Kamera look_at <0, 0, 1> // Blickrichtung (Punkt erscheint im Bildmittelpunkt) angle 50 // Öffnungswinkel der Kamera } light_source { // Lichtquellen, gegeben durch: <2, 4, 4> // Position der Lichtquelle color rgb <1, 1, 1> // Farbe des Lichts als Rot-Grün-Blau-Vektor (Komponenten von 0 bis 1) } light_source { <4, 3, 4> // Position der Lichtquelle color rgb <1, 1, 1> // Farbe des Lichts als RBG-Vektor } global_settings { ambient_light // so eine Art Tageslicht rgb 6 * <1, 1, 1> // RGB-Farbe weiss, 6-fache Intensität } // Boden plane { // Ebene (als Boden), z, 0 // die senkrecht auf dem Vektor z = <0, 0, 1> steht // und den Abstand 0 vom Ursprung hat pigment { // Farbgebung checker color rgbt <0.8, 0.8, 0.8, 0.6>, color rgbt <0.2, 0.2, 0.2, 0> // Schachbrettmuster (= checker), Farben der beiden // Feldtypen durch RGBT-Vektor gegeben // (T steht für transmit, hier Lichtdurchlässigkeit 60% bzw. 0%) } finish { phong 0.3 } // Beleuchtungsmodell von Phong (vietnamesischer Computergrafiker) // gut für glatte, plastikartige Flächen } // Objekte cylinder { // Zylinder 0, 5*x, 0.05 // vom Ursprung 0 = <0, 0, 0> zum Punkt 5*x=5*<1, 0, 0>=<5, 0, 0> // mit Radius 0.05 pigment { color rgb x } // RGB-Farbe rot x=<1, 0, 0> } cone { 5*x, 0.1, 5.2*x, 0 // Kegel von <2,0,0> zu <2.4, 0, 0>, Startradius 0.2, Endradius 0 pigment { color rgb x } // RGB-Farbe rot x=<1, 0, 0> }