Show pageOld revisionsBacklinksBack to top This page is read only. You can view the source, but not change it. Ask your administrator if you think this is wrong. ~~NOTOC~~ https://www.unisg.ch/de/studium/get-in-touch/infotage-und-touren/informatik-infotag-bachelor/ <!-- Altes zum Biber: [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:biber-wettbewerb|Biber-Wettbewerb]] [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:biber|Biber-Wettbewerb]] --> <!-- ==== Biber-Wettbewerb ==== Auf den folgenden Seiten kann man üben (aber interaktiv wohl nur bis zum Wettbewerbsstart) und sich anderweitig über den Biber-Wettbewerb informieren (etwa Punktevergabe, wie werden falsche Antworten gewertet etc.). Stift und Papier empfohlen und erlaubt, sonst keine Hilfsmittel. Keine Kommunikation mit Mitschüler(innen). Aufgabenliste links, Aufgaben anklicken. Wenn eine Fragen die Schaltfläche "Antwort speichern" anzeigt, muss diese Taste gedrückt werden, um die Antwort korrekt zu speichern. Andernfalls speichert das System die Lösung nicht und es werden keine Punkte vergeben. Dauer: 40 Minuten Einzelteilnahme, nicht im Team. Blickrichtung weg vom Lehrerpult, eventuell Prüfungstrennwände verwenden. * https://wettbewerb.informatik-biber.ch/ * https://www.informatik-biber.ch/documents/tutorials/schueleranleitung.pdf --> ====== Informatik 2. Klassen, Schuljahr 2025/26, 2cNP, 2gNP ====== ===== 1. Python-Programmierkurs ===== * {{ :lehrkraefte:snr:informatik:glf25:python-programmierkurs-lv.pdf | Skript inklusive Lösungen}} === 2. Python-Prüfung === * Alles Neue: if-Statements, while-Schleifen, for-Schleifen * Aufgaben ähnlich wie in Abschnitt 2.4, Aufgaben A34 bis A45 im Skript. === 1. Python-Prüfung === * Auf Papier (ohne Computer), ca. 60 Minuten * Auf den Seiten 17 und 18 des Skripts (Link siehe oben) befinden sich Wiederholungsaufgaben; ähnliche Aufgaben kommen in der Prüfung dran. * Lösungen zu den Aufgaben befinden sich am Ende des Skripts. * Inhalt der Prüfung ist das Skript bis Seite 18 einschliesslich: * Umgang mit Variablen * Umgang mit elementaren Datenstrukturen (Integer, Float, Strings, Booleans) mit den jeweiligen Operationen (= Verknüpfungen) (also Rechenzeichen bei numerischen Datentypen, + und * bei Strings, and, or, not bei Booleans) * Ein- und Ausgabe (input, print) * Umgang mit Listen als Beispiel eines abstrakten Datentyps (= einer Datenstruktur); insbesondere Erzeugen von Listen von Zahlen mit list(range(...)) und list comprehensen [... for ... in ...]. * Slicing bei Listen und Strings. <!-- * {{ :lehrkraefte:snr:informatik:glf25:python-programmierkurs-sv.pdf | Skript}}, {{ :lehrkraefte:snr:informatik:glf25:python-programmierkurs-lv.pdf | Lehrerversion}} --> <!-- ===== 3. Python-Programmierkurs ===== * 3.1 (2 bis 2.5 Doppellektionen) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:variablen-input-output|Ausgabe, Eingabe und Variablen]] * 3.2 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:if-statements|if-statements]] * 3.3 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:while-loops|while-loops]] * 3.4 (Lektion nach den Herbstferien): * Python-Wiederholung {{ :lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:python-wiederholung-arbeitsblatt.pdf | Arbeitsblatt}}, {{ :lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:python-wiederholung-musterloesung.pdf | Lösung}} * [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:biber|Biber ausprobieren und Infos]] * 3.5 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:turtle|Turtle-Grafik]] * 3.6 (1 Lektion nach Biber + 1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:funktionen|Funktionen ]] * 3.7 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:listen|Listen]] * 3.8 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:rekursion|Rekursion]] * 3.9 (1-2 Doppellektionen) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:pygame|Spielprogrammierung mit PyGame]] ===== 2. Algorithmisches Denken: Vom Problem zum Pseudo-Code zum Python-Programm ===== * 2.1 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:vom-pseudocode-zum-programm-teiler-einer-zahl|Teiler einer Zahl]] (inklusive Installation von Python, Installation von Python extensions in VS Code, Ausführen eines Python-Programms in VS Code) * 2.2 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:vom-pseudocode-zum-programm-umwandlung-zweiersystem|Zahl im Zweiersystem (= Binärsystem = Dualsystem) ausgeben]] --> <!-- * 2.3 (1 Doppellektion) [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:python:vom-pseudocode-zum-programm-primzahlen|Liste von Primzahlen]]--> ===== 0. Erste Lektion: Allgemeines, Webseite erstellen, evtl. Beginn mit Python ===== * Vorstellung * Themen: Programmierkurs (Python), Robotik, Bits and Bytes (wie funktioniert ein Computer? wie rechnet er und wie speichert er Daten (etwa Bilder)), Website gestalten * Kurze Geschichte der Informatik anhand wichtiger Persönlichkeiten: https://gi.de/persoenlichkeiten ((vgl. auch [[https://de.wikipedia.org/wiki/The_Imitation_Game_%E2%80%93_Ein_streng_geheimes_Leben|The Imitation Game - Ein streng geheimes Leben]], [[https://www.imdb.com/title/tt4400588/|The Queen of Code]] und [[https://de.wikipedia.org/wiki/Hidden_Figures_%E2%80%93_Unerkannte_Heldinnen|Unerkannte Heldinnen]])) * Grobe Unterscheidung: * ICT: Anwendungen/Apps verwenden * Informatik: Anwendungen selbst erstellen, "digital mündig werden" * Was ist [[https://de.wikipedia.org/wiki/Informatik|Informatik]]? * [[lehrkraefte:snr:informatik:glf22:html-startseite|Vorbereitungen, Installation von Visual Studio Code, Erstellen einer HTML-Startseite]] * eventuell diverse Hotkeys erklären: * global, Fenster wechseln und verschieben: etwa ''Alt-Tab'', ''Windows+Pfeiltaste'', ''Windows+Page up/down'' * Markieren per Tastatur: ''Shift+Pfeil hoch/runter'' * Kopieren ''Ctrl+c'', ''Ctrl+v'', ''Ctrl+x'' * Falls genug Zeit: Python: Einführung in Variablen, Datentypen, Datenstrukturen <!-- ===== Lernziele Python-Prüfung ===== Allgemein: Wer in den Lektionen gut mitgearbeitet hat, sollte in der Prüfung gut abschneiden können. Die Prüfung findet auf Papier statt und wird vom Stil her ähnlich aussehen wie das unten verfügbare Wiederholungsblatt nach den Herbstferien (siehe 3.4). Der Schwerpunkt liegt auf dem Leseverständnis von Python-Programmen. <hidden Bitte anklicken> Wissen (angegeben ist meist das abstrakte Konzept und die konkreten Begriffe bzw. Zeichen, die in der Programmiersprache Python dafür verwendet werden): Grundkenntnisse der Programmierung am Beispiel der Programmiersprache Python, genauer: * Kenntnis der wesentlichen [[https://de.wikipedia.org/wiki/Kontrollstruktur|Kontrollstrukturen]] in Computerprogrammen: * if (else) statements (bedingte Anweisung/Verzweigung); ''if'', ''else'', ''elif'' (Doppelpunkte beachten) * while loops ("Solange"-Schleife, bedingte Wiederholung); ''while'' (Doppelpunkt beachten) * Funktionen (mit und ohne Rückgabewert); ''def'', return (Doppelpunkt beachten) * Code-Blöcke/Blockstruktur: Bedeutung von Einrückungen in Python (vier/acht/zwölf/etc. Leerschläge am Zeilenanfang) * Variablen (= Speicherplätze mit Namen, deren Inhalt sich während des Programmablaufs ändern kann) * Ein- und Ausgabe (''input'', ''print'') * Unterscheidung zwischen Datentyp "Zahl" (genauer integer (= ganze Zahl) und float (= Kommazahl) und Datentyp "Zeichenkette" (= string) * Umwandlung von integer in string (per ''str'') und von (als ganze Zahl auffassbarem) string in Zahl (per ''int'') * Rechnen mit Zahlen (insbesondere Symbole für Rechenzeichen, d.h. ''+'', ''-'', ''*'', ''/'', ''<nowiki>//</nowiki>'', ''%'', ''<nowiki>**</nowiki>''. * Rechnen mit Strings: String ''+'' String, Zahl ''*'' String * Unterschied zwischen Zuweisungszeichen ''='' und Vergleichszeichen ''==''; weitere Vergleichszeichen sind ''<'', ''<='', ''>'', ''>=''. * Logisches Oder (''or'') und logisches Und (''and'') * Turtle-Grafik, Grundfunktionen (''forward'', ''left'', ''right'') * (nur Klassen 2dNP und 2eNP): Grundlagen zu Listen: Definition einer Liste, Zugriff auf Elemente, Länge einer Liste, Schleifen über Listen * algorithmisches Denken: Vom Problem zum [[https://de.wikipedia.org/wiki/Algorithmus|Algorithmus]] (den man etwa in Pseudocode oder in einer Programmiersprache wie Python angeben kann), siehe Abschnitt 2, insbesondere 2.1 unten. Können * (kleine) Python-Programme, die die oben aufgeführten Konzepte verwenden, verstehen können. * "Computer spielen" können: * Ausgabe eines Programms ermitteln können. * In einer Tabelle eintragen können, wie sich die Variablen während eines Programmablaufs ändern. * Fehler in Python-Programmen finden und korrigieren können (oder statt Fehlern Lücken in einem Programm-Code ausfüllen ("Lückenprogramm" statt "Lückentext")) * Herausfinden können, was ein Python-Programm tut. * (vermutlich maximal zwei Aufgaben am Ende:) selbst ein (kleines) Python-Programm oder eine Funktion schreiben können, das ein vorgegebenes Problem löst, und dabei algorithmische Denkfähigkeit demonstrieren (etwa Ausgabe aller Quadratzahlen von $1^2$ bis $n^2$ für eine am Programmanfang definierte Variable ''n''). </hidden> ====== Biber-Wettbewerb ====== * [[lehrkraefte:snr:informatik:glf23:biber-wettbewerb|Biber-Wettbewerb]] --> lehrkraefte/snr/informatik/glf25.txt Last modified: 2025/12/07 14:26by Olaf Schnürer